martes, 19 de enero de 2016

LA SANZA







Es un instrumento musical conocido generalmente como Mbira, Sanza, Ikembe o Malimba. Es uno de los instrumentos más significativos del continente africano y recibe diversos nombres locales en fución del grupo étnico que le produce. Pertenece al grupo de los idiófonos (instrumentos que producen sonido al frotar o golpear dos superficies duras).




Los elementos fundamentales son:

1.- Una caja de resonancia plana, que puede estar hecha de calabaza o madera. En el primer caso, el instrumento emite un sonido profundo y resonante, mientras en el segundo, la resonancia del sonido es menor.

2.- Una serie de lengüetas, teclas o láminas dispuestas sobre la caja de resonancia, que pueden ser de bambú, madera o sobre todo hierro, y cuyo número oscila entre 4 y 18 piezas.

Se toca punteando las láminas o teclas con los pulgares. Por este motivo, se ha calificado como "piano de mano". Para tocas, el procedimiento es el siguiente: los pulgares puntean las teclas hacia abajo; las eclas largas producen los tonos más bajos y las cortas los más altos.
Es un instrumento sagrado en muchos pueblos. La caja de resonancia representa la madre tierra en la que reposan los muertos. Los sonidos representan a los vivos. Su sonido delicado y sutil evoca vagamente el tintineo de las gotas de lluvia sobre la piedra. Entre los shona el sonido sirve para evocar la presencia de los antepasados.





EL ORIGEN MÍTICO

Se le atribuye un origen mítico y está unido al inicio de los tiempos, donde no existía nada. Dios se aburría mucho. Un día en que, pensativo se rascaba la cabeza con el dedo, tocó a su imaginación y ésta, que estaba dormida, se despertó. Dios se disculpó por haberla despertado, pero la imaginación le dijo que no se preocupara. Él era el Creador de todas las cosas y ella estaba siempre a su disposición. Animado por estas palabras, Dios le confió un problema que tenía. La imaginación no pudo contener una sonora carcajada. No comprendía cómo Dios podía tener problemas. Dios, enfadado, le recordó que no le había dado permiso para que se burlara de él. La imaginación pidió perdón y le preguntó cuál era su problema. Dios le explicó que se aburría, pero le advirtió que si él moría, también la imaginación moriria, porque no podía vivir sin él. La imaginación se puso a pensar y finalmente tuvo una brillante idea: "Construye una sanza- le dijo a Dios- y cuando comiencea a tocar, desaparecerá tu aburrimiento".
Dios construyó una sanza y se puso a tocarla. Sonó, cantó, bailó y fue tan feliz que no prestó atención a las cosas maravillosas que sucedían a su alrededor. Con la primera nota que saliço de la sanza hizo el sol, con la segunda creó la luna, tocó una tercera y apareció el poblado. Después creó todo un país y un  continente. Y así creó el mundo entero.


Un día salió una nota falsa y entonces apareció un ser extraño: el hombre. Al hombre le siguió la mujer y después una multitud de niños de todos los colores que empezaron a poblar la tierra. Todos salieron de la sanza. 

viernes, 15 de enero de 2016

JUEGO AWALÉ




El juego awalé es un juego de Costa de Marfil, pero también esta presente en otros países, sobre todo en la zona de África Occidental. Su nombre varía según el grupo étnico que lo usa: adi, ayo, kale, walu, wari etc... Entre los juegos de estrategia conocidos es el más antiguo. Sus origenes se remontan a épocas tan remotas como las del antiguo Egipto, allá por los siglos XV al X antes de Cristo. Ya en nuestra era, el Islam lo llevó consigo hacía otras regiones más orientales de Asía. El tráfico de esclavos de África hacia América hizo que también se asentara allí.



Existen infinidad de modelos, que difieren en el número de casillas, en el tipo de fichas- semillas, piedritas, piezas de metal o de madera, nueces- y en la ornamentación.

Las características comunes son:

1- No hay piezas de uno u otro jugador, sino campos propios y del contrario.
2- Los campos son un conjunto de filas de agujeros.
3- Las piezas - semillas - se siembran y se recogen.
4- La siembra se hace cogiendo todas las semillas de un agujero y dejándolas una a una en los agujeros siguientes.


Hay una versión 2x6x4, un tablero de dos filas - los puede haber de cuatro filas - de seis agujeros y cada unotiene cuatro semillas para comenzar el juego. La tabla puede tener en las extremidades uno o dos agujeros para recibir las semillas capturadas.
Desde África se fue extendiendo a casi todo el mundo - Estados Unidos, Haití, Filipinas, Malasia, Papau, India, Brasil, Europa-. En la mayoría de los casos fueron los propios africanos quienes propagaron este juego.



Es un juego basado en los trabajos agrícolas del campo: para jugar, se siembra granos, se constituyen unas reservas de granos- graneros- y se recoge o se cosecha.



REGLAS DE JUEGO

1.- Coge las semillas de cualquiera de los agujeros de tu campo y las vas depositando, una a una, en los agujeros siguientes y de manera consecutiva, y siempre hacia tu derecha - en tu campo- y hacia tu izquierda - en el contrario.
2.- Después le corresponde al otro jugador, realizar la misma operación. Se pueden mover los granos de cualquier agujero. Hay que calcular que la siembra llegue hasta aquellos agujeros donde tan sólo haya 1 o 2 granos.
3.- Si el último grano de tu siembra ha caído en un agujero que tiene tan sólo 1 o 2 granos, captúralos. Si en los siguientes agujeros les pasa lo mismo, sus granos son también tuyos. Recuerda, solamente capturas si, tras la siembra, en el agujero hay 2 o 3 granos y solamente si los agujeros se presentan de manera consecutivas.
4.- Si en uno de tus agujeros has llegado a acumular 12 o más granos, cuando des la vuelta completa al tablero, salta el agujero de partida y sigue sembrando.
5.- Durante el juego no puedes dejar a tu compañero sin granos, vaciando por completo sus seis agujeros de un solo golpe.
6.- Si algún jugador se queda sin semillas, el compañero está obligado a suministrarle al menos una semilla para seguir el juego.
7.- Si solamente quedan en juego 2 o 3 granos sin posibilidad de ser capturados por ninguna de las partes, es mejor terminar la partida y cada uno se quedará con los granos que quedan en su campo.
8 ¿Quién gana la partida? En total han estado en juego 48 granos. Granará aquel que ha logrado capturar 25 o más semillas. Si cada uno ha capturado 24, habréis empatado y tendréis que jugar de nuevo para desempatar.